Cocos网络篇[3.2](3) ——Socket连接(1)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos网络篇[3.2](3) ——Socket连接(1)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

【唠叨】

在客户端游戏开发中,使用HTTP进行网络通信的比较少,一般使用的都是Socket进行通信。而HTTP一般用于网页或者网页游戏。

使用第三方Socket通信库:ODSocket


【参考】

http://www.jb51.cc/article/p-xzvxhjpg-eg.html(Socket详解)

http://www.jb51.cc/article/p-axcwltht-xc.html(Socket编程原理)

【源码下载】

ODSocket库源码https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/ODSocket

本节Demo源码https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/ODSocket_Demo1



【Socket简介】

1、套接字(socket)概念

套接字(socket)是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示,包含进行网络通信必须的五种信息:连接使用的协议,本地主机的IP地址,本地进程的协议端口,远地主机的IP地址,远地进程的协议端口。

套接字: { IP地址 : 端口号 }

应用层通过传输层进行数据通信时,TCP会遇到同时为多个应用程序进程提供并发服务的问题。多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,许多计算机操作系统为应用程序与TCP/IP协议交互提供了套接字(Socket)接口。应用层可以和传输层通过Socket接口,区分来自不同应用程序进程或网络连接的通信,实现数据传输的并发服务。

2、套接字类型

TCP/IP的socket提供下列三种类型套接字。

2.1、流式套接字(SOCK_STREAM)

提供了一个面向连接(TCP)、可靠的数据传输服务,数据无差错、无重复地发送,且按发送顺序接收。内设流量控制,避免数据流超限;数据被看作是字节流,无长度限制。文件传送协议(FTP)即使用流式套接字。

2.2、数据报式套接字(SOCK_DGRAM)

提供了一个无连接服务(UDP)。数据包以独立包形式被发送,不提供无错保证,数据可能丢失或重复,并且接收顺序混乱。网络文件系统(NFS)使用数据报式套接字。

2.3、原始式套接字(SOCK_RAW)

该接口允许对较低层协议,如IP、ICMP直接访问。常用于检验新的协议实现或访问现有服务中配置的新设备。

3、建立socket连接

建立Socket连接至少需要一对套接字,其中一个运行于客户端,称为ClientSocket ,另一个运行于服务器端,称为ServerSocket 。

套接字之间的连接过程分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。

(a)服务器监听:服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态,等待客户端的连接请求。

(b)客户端请求:指客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。

(c)连接确认:当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求时,就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,双方就正式建立连接。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。

4、典型套接调用过程举例

TCP/IP协议的应用一般采用客户/服务器模式,因此在实际应用中,必须有客户和服务器两个进程,并且首先启动服务器,其系统调用时序图如下。

面向连接的协议(TCP)的套接字系统调用如下:

>服务器必须首先启动,直到它执行完accept()调用,进入等待状态后,方能接收客户请求。

>假如客户在此前启动,则connect()将返回出错代码,连接不成功。

无连接的协议(UDP)的套接调用如下:

>无连接服务器也必须先启动,否则客户请求传不到服务进程。

>无连接客户不调用connect()。因此在数据发送之前,客户与服务器之间尚未建立完全相关,但各自通过socket()和bind()建立了半相关。

>发送数据时,发送方除指定本地套接字号外,还需指定接收方套接字号,从而在数据收发过程中动态地建立了全相关。

【Socket连接】

使用的是面向连接的TCP套接字系统调用API。

0、将ODSocket源码放在Classes目录下

1、客户端

使用ODSocket的API实现与服务端的网络连接。

> 创建ODSocket:ODSocketsocket;

> 初始化:Init() 、Create();

> 设置需要连接的服务器的 IP地址和端口号:ipport;

> 连接服务器:Connet(ip,port);

> 发送数据:Send(string,lenght);

> 接收数据:Recv(string,lenght,0);

> 关闭连接:Close();

代码如下:

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@H_404_324@ 37
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//
//引入头文件
#include"ODSocket/ODSocket.h"
//Socker连接
void HelloWorld::connectServer()
{
//初始化
//ODSocketsocket;
socket.Init();
@H_456_403@ socket.Create(AF_INET,SOCK_STREAM,0);
//设置服务器的IP地址,端口号
//并连接服务器Connect
const char *ip= "127.0.0.1" ;
int port=12345;
bool result=socket.Connect(ip,port);
//发送数据Send
socket.Send( "login" ,5);
if (result){
CCLOG( "connecttoserversuccess!" );
//开启新线程,在子线程中,接收数据
std:: thread recvThread=std:: (&HelloWorld::receiveData, this );
recvThread.detach(); //从主线程分离
}
else {
"cannotconnecttoserver" );
return ;
}
}
//接收数据
HelloWorld::receiveData()
{
//因为是强联网
//所以可以一直检测服务端是否有数据传来
while ( true ){
//接收数据Recv
data[512]= "" ;
result=socket.Recv(data,512,0);
printf ( "%d" //与服务器的连接断开了
(result<=0) break ;
"%s" }
//关闭连接
socket.Close();
}
//

2、服务端

使用Eclipse开发环境,Java语言,服务端使用的是 ServerSocket 来监听端口。

2.1、Server类

用于创建ServerSocket,监听端口,等待客户连接。

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//
public class Server{
static void main(String[]args) throws IOException{
//创建ServerSocket,监听端口号:12345
ServerSocketss= new ServerSocket( 12345 );
//创建用于管理客户端的收发数据的子线程类
ClientThreadclientThread= ClientThread();
clientThread.start();
@H_456_403@
System.out.println( "服务器开启啦" );
//监听端口号:12345
//等待客户连接accept()
while ( true ){
//开始接收客户端的连接
Socketsocket=ss.accept();
"有新客户连接~" );
clientThread.addClient(socket);
}
}
}
2.2、ClientThread类

用于管理、处理客户端的收发数据请求。

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//
//继承Thread线程类
ClientThread extends Thread{
//客户端连接的socket列表
private ArrayList<Socket>clients= ArrayList<Socket>();
//添加客户
addClient(Socketsocket){
clients.add(socket);
}
@H_456_403@ //删除客户
removeClient(Socketsocket){
clients.remove(socket);
}
//向客户发送数据
sendMessage(Socketsocket,Stringdata) IOException{
//给玩家发送数据
OutputStreamos=socket.getOutputStream();
os.write(data.getBytes( "UTF-8" ));
}
@Override
run(){
){
try {
for (Socketsocket:clients){
//获取客户端发来的数据
InputStreamis=socket.getInputStream();
int len=is.available()+ 1 ;
byte []buff= new [len];
flag=is.read(buff);
//read()返回-1,说明客户端的socket已断开
if (flag==- ){
"有客户断开连接~" );
this .removeClient(socket);
break ;
}
//输出接收到的数据
Stringread= String(buff);
"收到数据:" +read);
//给玩家发送数据
Stringdata= "恭喜你,连接成功啦~~" ;
sendMessage(socket,data);
}
sleep( 10 );
} catch (IOExceptione){
e.printStackTrace();
(InterruptedExceptione){
e.printStackTrace();
}
}
}
}
3、运行服务器

在Eclipse开发工具中,运行服务器程序。

4、运行客户端

然后运行客户端试试。

客户端输出

服务端输出

5、关闭客户端程序

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339213.html

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