年前在对我做的项目做性能优化,虽然在开发中,性能问题是一直关注着的,但是这个东西依然需要在后期做一段时间的优化的,也遇到不少坑,在这里分享下,也记作笔记,另外也欢迎大家有这方面的问题经验在这里讨论。
性能的优化主要是亮点,内存的优化和运行效率的优化
1.内存的优化
说内存的优化,首先要知道有什么东西会占据程序的内存,可优化的主要是两部分:数据和资源,先说数据,做短连接的游戏客户端有两种处理数据的方式:一种是傻瓜式客户端,另一种是缓存式客户端,傻瓜客户端几乎可以做到0数据,因为他每个界面只是负责展示,当然,这个界面需要的数据是会存在客户端的,但是他对内存的占据是可以忽略的,基本也是不可优化的,除非你有内存泄露。另一种是客户端会负责一些逻辑,它不仅有缓存的用户数据,还有配置数据(策划配置的游戏数据),这些数据的大小有时甚至要超出你的想象(不会比图少多少);再说资源,主要是图和声音,这两种资源的优化处理只要掌握好如下原则就可以(同样适用于数据)
(1)不要对内存的释放置之不理
在j2me时代,由于没有通用的引擎和框架,程序员实现界面切换时常会自觉地做无用资源的释放,但是在智能机时代,这种“好习惯”由于系统的“强大”常常被人忽略;我见过不止一个项目的程序在使用cocos2d-x时是不考虑资源释放的,因为系统的自动回收机制,这点甚至有些线上项目都不会考虑;关于这点,你要知道的是,系统的内存回收机制是这样的,他会有一个安全“临界值”,注意这个值会小于系统的极限,每当到这个临界值时系统会帮你清理你没有泄露的内存,但是请不要过于相信这种方式,虽然临界值小于最大值,假设临界值是180m,最大值是200m,如果你进了一个场景,进场景之前是175,未到临界值,但是这个界面加载了30m的东西,还没等回收起作用,内存已经超过了最大的200m上限,这时肯定会崩溃,因此,保持主动地做无用资源的删除是个好习惯。这个原则包括数据和资源
(2) 随用随加载vs缓存
既然要随时删除无用资源,那么我们就不要任何缓存了吧?貌似这两种方式就是对立的,也有人会说,随用随加载很浪费效率,没错,如果想处理好程序性能,这两种方式真的不能对立来看,而是要结合起来用;对于图片资源,我是这么做的,每个界面都会用到的公用图片我会放在一张图片拼板中(或者是几张),这些图片会“常驻”内存,这个拼板会包括,常用的按钮,背景,小图标等等,这些图片是缓存的,对于其他的图片,一定要把这个界面用到的除公用图片外的图片打在一起,这样,当进入这个界面的时候,只需要加载这些就可以,当离开界面时,需要把他们删除,这些是随用随加载的,这个原则同样用于数据当中,把常用的数据(加载时间会比较长的)读入内存中,其他数据随用随加载,注意不用时要删除,我也见过一些项目,数据是从来不清的,因此他们根本没有最大内存的这个概念,内存会像雪球一样,越滚越大,直到所有数据都在内存里,这种做法和把所有数据都读进来无异。
(3)大图片vs小碎图?内存上限
其实关于内存的大小,最不能突击解决的就是“大图片还是小碎图”,这涉及到美术和程序的配合,程序的责任心等等,用大图片,程序拼界面会比较省事,也会提高程序运行效率,但是小图片会节约内存,当然这也有个度的问题,这就涉及到内存上限的问题,根据目前的设备,一般把内存控制到120左右是比较安全的,确定可执行的实际的内存上限目标也是比较重要的。
除了这些原则,你还要直到cocos2d-x关于内存处理的一些“坑”
(1)plist删了,你的图片真的删了吗?
CCSpriteFrameCache中的removeSpriteFramesFromFile函数中传入plist的名字就会删除这个图片的数据文件,具体的就是读入plist文件时生成的字典,它只是解除了图片的引用,但是删除具体的图片,需要调用CCTextureCache的removeUnusedTextures,注意,先调用前面的函数,后调用这个函数才会起作用,需要注意的是,使用ccb是会帮你调用removeSpriteFramesFromFile的,另外removeSpriteFramesFromFile传递的plist的名字如果不存在,也会出问题,最好的办法是改一下removeSpriteFramesFromFile,做一下容错,另外最好是前一帧调用removeSpriteFramesFromFile,后一帧调用removeUnusedTextures和dumpCachedTextureInfo,这样才会起作用,因为引用删除后,才会删除他们引用的图片
(2)lua的内存泄露
有时在游戏中需要重新登录,这时比较常用的处理方式是把CCLuaEngine::defaultEngine()指针指向的部分删除,但是,这种粗暴的方式可能会造成一些内存泄露,需要在前面加入如下代码
也就是说先要把栈中数据删掉。
(3)lua中table可能的内存泄露
一般情况下,直接“table = nil”,在经过垃圾回收器的回收内存(lua这点类似java),就可以释放内存了,但是,在有些特殊情况下,垃圾收集器是无法准确的判断是否应该将当前对象清理。这样就极有可能导致很多垃圾对象无法被释放。这种情况就是交叉引用