Cocos Creator使用 cc.Class 声明类型(官方文档摘录)

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos Creator使用 cc.Class 声明类型(官方文档摘录)前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

使用 cc.Class 声明类型

cc.Class是一个很常用的 API,用于声明 Cocos Creator 中的类,为了方便区分,我们把使用 cc.Class 声明的类叫做CCClass

定义 CCClass

调用cc.Class,传入一个原型对象,在原型对象中以键值对的形式设定所需的类型参数,就能创建出所需要的类。

var Sprite = cc.Class({
    name: "sprite"
});

以上代码用 cc.Class 创建了一个类型,并且赋给了Sprite变量。同时还将类名设为 "sprite",类名用于序列化,一般可以省略。

实例化Sprite变量保存的是一个 JavaScript 构造函数,可以直接 new 出一个对象:

var obj = new Sprite();

判断类型需要做类型判断时,可以用 JavaScript 原生的instanceof

cc.log(obj instanceof Sprite);       // true

构造函数使用ctor声明构造函数:

var Sprite = cc.Class({
    ctor: function () {
        cc.log(this instanceof Sprite);    // true
    }
});

Component 是特殊的 CCClass,不能定义构造函数,它的构造职能可由onLoad方法代替。

实例方法

var Sprite = cc.Class({
    // 声明一个名叫 "print" 的实例方法
    print: function () { }
});

继承extends实现继承:

// 父类
var Shape = cc.Class();

// 子类
var Rect = cc.Class({
    extends: Shape
});

父构造函数

继承后,CCClass 会统一自动调用父构造函数,你不需要显式调用

var Shape = cc.Class({
    ctor: function () {
        cc.log("Shape");    // 实例化时,父构造函数自动调用
    }
});

var Rect = cc.Class({
    extends: Shape
});

var Square = cc.Class({
    extends: Rect,ctor: "Square");   // 再调用子构造函数
    }
});

var square = new Square();

以上代码将依次输出 "Shape" 和 "Square"。

声明属性通过在组件脚本中声明属性,我们可以将脚本组件中的字段可视化地展示在属性检查器中,从而方便地在场景中调整属性值。

要声明属性,仅需要在 cc.Class 定义的properties字段中,填写属性名字和属性参数即可,如:

cc.Class({
    extends: cc.Component,properties: {
        userID: 20,userName: "Foobar"
    }
});

这时候,你可以在属性检查器中看到你刚刚定义的两个属性:

在 Cocos Creator 中,我们提供两种形式的属性声明方法:

简单声明在多数情况下,我们都可以使用简单声明。

  • 当声明的属性为基本 JavaScript 类型时,可以直接赋予默认值:

    properties: {
          height: // number
          type: "actor",136); font-style: italic;">// string
          loaded: false,136); font-style: italic;">// boolean 
          target: null,136); font-style: italic;">// object
      }
  • 当声明的属性具备类型时(如:cc.Nodecc.Vec2等),可以在声明处填写他们的构造函数来完成声明,如:

    properties: {
          target: cc.Node,pos: cc.Vec2,}
  • 当声明属性的类型继承自cc.ValueType时(如:cc.Vec2cc.Colorcc.Rect),除了上面的构造函数,还可以直接使用实例作为默认值:

    properties: {
          pos: new cc.Vec2(10,20),color: new cc.Color(255,128);">128),}
  • 当声明属性是一个数组时,可以在声明处填写他们的类型或构造函数来完成声明,如:

    properties: {
          any: [],136); font-style: italic;">// 不定义具体类型的数组
          bools: [cc.Boolean],strings: [cc.String],floats: [cc.Float],ints: [cc.Integer],values: [cc.Vec2],nodes: [cc.Node],frames: [cc.SpriteFrame],}

注意:除了以上几种情况,其他类型我们都需要使用完整声明的方式来进行书写。

完整声明有些情况下,我们需要为属性声明添加参数,这些参数控制了属性在属性检查器中的显示方式,以及属性在场景序列化过程中的行为。例如:

properties: {
    score: {
        default: 0,displayName: "Score (player)",tooltip: "The score of player",}
}

以上代码为score属性设置了三个参数default,displayNametooltip。这几个参数分别指定了score的默认值为 0,在属性检查器里,其属性名将显示为:“Score (player)”,并且当鼠标移到参数上时,显示对应的 Tooltip。

下面是常用参数:

更多的属性参数,可阅读属性参数

数组声明

数组的 default 必须设置为[],如果要在属性检查器中编辑,还需要设置 type 为构造函数,枚举,或者cc.Integercc.Floatcc.Booleancc.String

properties: {
    names: {
        default: [],type: [cc.String]   // 用 type 指定数组的每个元素都是字符串类型
    },enemies: {
        // type 同样写成数组,提高代码可读性
    },}

get/set 声明属性中设置了 get 或 set 以后,访问属性的时候,就能触发预定义的 get 或 set 方法。定义方法如下:

properties: {
    width: {
        get: function () {
            return this._width;
        },set: function (value) {
            this._width = value;
        }
    }
}

如果你只定义 get 方法,那相当于属性只读。

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/339017.html

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