开源cocos2d-x编辑器 qco-editor

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了开源cocos2d-x编辑器 qco-editor前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

qco-editor

用于cocos2d-x的开源编辑器,使用Qt和C++开发,支持Windows和Mac等操作系统。

名称 描述
作者 游蓝海(youlanhai)
项目主页 https://github.com/youlanhai/qco-editor
开始时间 2015年10月

下载编辑器win32-beta版v0.1

@H_403_37@由来

2015年的时候,也没有好用的cocos2d-x编辑器,就琢磨着自己开发一款开源的编辑器,于是就搭了个框架cc-qt-framework。后来公司开2d项目,就继续完善了一下,用到了项目中。再后来项目解散,编辑器就没有用武之地了,留着也是浪费。虽然架构不是很好,但总能帮助到一些想做编辑器的朋友。

寄语

将编辑器开源,一方面希望能帮助到一些朋友,另一方面也希望能借助开源的力量,将该项目继续发展下去。

由于工作繁忙,我也没有太多时间添加一些新功能。我会抽空修复一些bug,并添加一些文档。如果对该项目感兴趣的朋友,可以一起开发。

Bug反馈请提Issue,接受Pull Request。

如何编译

准备

  • cocos2d-x v3.x
  • Qt5.4+
  • CMake2.8+
  • Visual Studio 2013+(for Windows) or XCode(for MacOS)
    注意:Qt的版本需要和Visual Studio或XCode的版本对应。

编译cocos2d-x

将cocos2d-x源代码放在本项目根目录下,文件夹命名为cocos2d-x。当然你也可以修改framework.pri文件中的CC_ROOT_PATH变量,指定cocos2d-x源代码的路径。

下面提供两种编译cocos2d-x的方法,各有优缺点。使用cmake的话,可以导入到Qt creator中,代码跳转比较方便。但是cocos2d-x不能保证cmake总是会编译成功(尤其是windows平台,编译错太多)。

使用vs/xcode编译cocos2d-x

  1. 用vs/xcode打开cocos2d-x的工程文件,然后编译生成lib文件
  2. 生成的cocos2d-x lib文件,拷贝到cocos2d-x-debug/lib目录下
  3. 生成的dll/so文件,拷贝到bin/debug/platform目录下

使用cmake编译cocos2d-x

  1. 用Qt creator导入cocos2d-x/CMakeLists.txt
  2. 目标目录设为:cocos2d-x-debug
  3. CMake参数为:-DCMAKE_BUILD_TYPE=Debug -DBUILD_CPP_TESTS=OFF -DBUILD_JS_LIBS=OFF -DBUILD_LUA_LIBS=ON -DBUILD_LUA_TESTS=OFF
  4. 然后点击执行CMake

注意:release模式下,上面参数中的debug换成release

编译编辑器

用Qt creator打开qco-editor.pro,进行编译。如果编译的过程中,遇到cocos2d-x相关的编译错误,可以参考这里的文档,进行手动修复。

mac系统工程设置,需要添加后处理阶段,用于将so文件中的绝对路径,替换成相对路径,并把so打包到app包中:

command: python
arguments: tools/resolvelib.py -m app -app-name qco-editor-debug -app-path bin/debug/mac
working dir: path/to/project

发布程序

用于将Qt库文件,拷贝到应用程序包里。

  1. mac
    qt_path/5.x/clang_64/bin/macdeployqt destdir/qco-ditor-release.app
  2. windows
    qt_path/5.x/msvcx/bin/windeployqt.exe destdir/qco-ditor-release.exe

特性

  • 开源。不支持功能,可以自己扩展。
  • 跨平台。支持windows,Mac等平台。理论上Qt和cocos2d-x能支持的平台都可以运行。
  • 支持UI编辑。
  • 支持2D场景编辑。

TODO

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338850.html

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