区别1.去CC
2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode ..
3.0 Sprite CallFunc Node ..12
区别2.cc***结构体改变
2.0
ccp(x,y)
ccpAdd(p1,p2)
ccpSub
ccpMult
ccpLength(p)
ccpDot(p1,p2);
ccc3()
ccc4()
ccWHITE
CCPointZero
CCSizeZero
3.0
Point(x,y)
p1+p2;
p1-p2
p1*p2
p.getLength()
p1.dot(p2)
Color3B()
Color4B()
Color3B::WHITE
Point::ZERO
Size:ZERO1234567891011121314151617181920212223242526
区别3.shared***改变(单例机制使用语法)
2.0
CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();
SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()
AnimationCache::sharedAnimationCache()
NotificationCenter::sharedNotificationCenter()
…
3.0
Size size = Director::getInstance()->getWinSize();
SpriteFrameCache::getInstance()
AnimationCache::getInstance()
NotificationCenter::getInstance()
…12345678910111213
区别4.POD类别
2.0
CCPoint
CCSize
CCRect
3.0
Vec2
Size
Rect123456789
区别5.点触事件
auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher();
auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchBegan,this);
touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchMoved,this);
touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchEnded,this);
dispatcher->addEventListenerWithSceneGraPHPriority(touchListener,this);
bool FBMainScene::onTouchBegan(Touch *touch,Event *pEvent){
CCLOG("onTouchBegan");
Point point =this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));
return true;
}
void FBMainScene::onTouchMoved(Touch *touch,Event *pEvent){
CCLOG("onTouchMoved");
}
void FBMainScene::onTouchEnded(Touch *touch,Event *pEvent){
CCLOG("onTouchEnded");
}
//获得触点的方法也发生了改变:
Point point =this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));
//dispatcher控制方法:
dispatcher->addEventListener…
dispatcher->removeEventListener(listener);
dispatcher->removeAllListeners();12345678910111213141516171819202122232425262728
区别6.回调函数
CC_CALLBACK_0 CC_CALLBACK_1 CC_CALLBACK_2 CC_CALLBACK_3回调函数,分别携带不同的参数,方便
2.0
CCMenuItemFont *item = CCMenuItemFont::create("返回上个场景",this,menu_selector(GameScene::backScene));
3.0
MenuItemFont *item = MenuItemLabel::create("返回上个场景",CC_CALLBACK_1(GameScene::backScene,this));
// new callbacks based on C++11
#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__,)std::bind(&__selector__,##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_1(__selector__,std::placeholders::_1,##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_2(__selector__,std::placeholders::_2,##__VA_ARGS__)
#define CC_CALLBACK_3(__selector__,std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)12345678910
区别7.CallFunc使用(使用”Function”对象)
CallFunc::create([&](){
Sprite *sprite =Sprite::create("s");
this->addChild(sprite);
});1234
区别8.使用clone代替copy
2.0
CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy();
action->autorelease();
3.0
action = move->clone();
不需要autorelease,在clone已经实现。123456
区别9.Physics Integration 物理引擎
暂无使用,Box2d 在 3.0中可以延续使用
在3.0的Physics中需要定义 PhysicsWorld,PhysicsBody,PhysicsShape,PhysicsJoint 等,于Box2d相仿,使用前需要定义CC_USE_PHYSICS
区别10.容器
2.0
CCArray
3.0
cocos2d::Vector<t>
cocos2d::Map<k,v>
cocos2d::Value<k,v>
http://www.jb51.cc/article/p-xltaecax-wx.html
https://github.com/fusijie/Cocos2dx-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md
【唠叨】
本节摘自:
(1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md
(2)C++11 新特性:http://www.jb51.cc/article/p-qmdcjoko-sw.html
【v3.0 亮点】
>使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性
>优化了 Labels
>优化了渲染器(比 v2.2 更快)
>新的事件分发机制
>物理引擎集成
>新的 UI 对象
>模板容器
>使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary,用法
>使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray,用法
>使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool,CCFLoat,CCDouble,用法
1、C++11 特性
1.1、新的关键字及语法
(1)nullptr
nullptr是为了解决NULL的二义性,因为NULL实际上代表的是0。
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|
(2)auto
根据上下文自动类型推导。
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|
(3)decltype
decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。
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|
(4)override
派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。
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(5)final
可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即override。
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(6)序列for循环
在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。
可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。
示例代码如下:
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(7)lambda表达式
类似Javascript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。
Lambda语法:[函数对象参数](操作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 }
举例: [](int a,int b){ returna > b; }
运用在MenuItem的回调函数:
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1.2、std::function与 std::bind
std::function:可以定义类似函数指针的类型
std::bind :可以方便的绑定类的成员函数
这个常在cocos2dx中的回调函数中使用:
>CallFunc 可以由 std::function<void()> 来创建。
>CallFuncN可以由std::function<void(Node*)> 来创建。
>CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。
>MenuItem支持 std::function<void(Node*)>作为回调
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|
MenuItem 示例:
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1.3、强类型枚举
以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。
新的格式是:
| v2.1 | v3.0 | | kTypeValue | Type::VALUE | |
示例:
| v2.1 | v3.0 | | kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 | | kCCDirectorProjectionCustom | Director::Projection::CUSTOM | | ccGREEN | Color3B::GREEN | | CCPointZero | Point::ZERO | | CCSizeZero | Size::ZERO | |
2、去OC化
2.1、移除"CC"前缀以及free functions
(1)移除C++类的"CC"前缀
| v2.1 | v3.0 | | CCSprite | Sprite | | CCNode | Node | | CCDirector | Director | | etc... | |
(2)free functions的变更
>对于drawingprimitives:
>已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间
>移除 cc 前缀
>对于glproxy functions:
>已经被添加到 GL 命名空间
>移除 ccGL 前缀
示例:
| v2.1 | v3.0 | | ccDrawPoint() | DrawPrimitives::drawPoint() | | ccDrawCircle() | DrawPrimitives::drawCircle() | | ccGLBlendFunc() | GL::blendFunc() | | ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D() | | etc... | |
2.2、使用 clone 替代 copy
>clone()返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。
>copy()不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。
2.3、单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance
>getInstance 替代shared***。
>destroyInstance替代end***。
示例:
| v2.1 | v3.0 | | CCDirector->sharedDirector() | Director->getInstance() | | CCDirector->endDirector() | Director->destroyInstance() | | etc... | |
2.4、使用 Ref 代替了 Object
因为Object容易让人混淆,所以重命名为Ref,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref。
2.5、getters
Getters现在使用了get前缀。
示例:
| v2.1 | v3.0* | | node->boundingBox() | node->getBoundingBox() | | sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() | | etc... | |
当然 getters 在声明中也被标识为const。
示例:
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2.6、POD类型
接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams,Point,Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。
示例:
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3、新的渲染器
3.1、自动批处理
自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。
组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件:
>它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用)
>QuadCommadnds必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能
>QuadCommands必须是连续的
如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些QuadCommand对象创建一个批处理(一次绘制调用)。
如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。
3.2、自动剔除
当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送QuadCommand命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。
3.3、全局 Z 值
>Node增加了新的函数setGlobalZOrder()/getGlobalZOrder()。
>setZOrder()/getZOrder()被替代为setLocalZOrder()/getLocalZOrder()。
>globalZOrder是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。
>globalZOrder为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。
>如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。
>globalZOrder() 和localZOrder():
>globalZOrder是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的
>localZOrder 是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的
3.4、Sprite和 SpriteBatchNode
v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将SpriteBatchNode对象设置为Sprite对象的父节点。
虽然使用SpriteBatchNode对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。
但是它仍然有一定的限制:
>Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)
>Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。
>这将导致当Sprite父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode
>所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID(否则,Cocos2d-x 会触发断言)
>Sprite对象使用SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。
虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。
但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:
>贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)
>确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用SpriteBatchNode 一样)
如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)
v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:
>Sprite对象可以有不同的纹理ID。
>Sprite对象可以有不同种类的Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。
>Sprite对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。
但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。
总结:
>保持将所有的精灵放在一张大的spritesheet中。
>使用相同的混合函数(使用默认)
>使用相同的着色器(使用默认)
>不要将精灵添加到SpriteBatchNode
4、优化LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas
LabelTTF,LabelBMFont和LabelAtlas将会被新的Label代替。
新的Label 带来的好处有:
>统一了创建 LabelTTF,LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。
>使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。
>缓存纹理以提高性能。
5、新的事件分发机制
触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由EventDispatcher分发。
TouchDispatcher,KeypadDispatcher,KeyboardDispatcher,AccelerometerDispatcher已被移除。
EventDispatcher 的特性主要有:
> 事件的分发基于渲染顺序
>所有的事件都由EventDispatcher分发
>可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件
6、物理引擎集成
在 v3.0 中,我们把基于Chipmunk2D的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。
7、其他 API 变更
7.1、ccTypes.h
在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。
将 全局函数 移至 静态成员函数 ,将 全局常量 移至 静态成员常量 。
| v2.1 struct names | v3.0 struct names | | ccColor3B | Color3B | | ccColor4B | Color4B | | ccColor4F | Color4F | | ccVertex2F | Vertex2F | | ccVertex3F | Vertex3F | | ccTex2F | Tex2F | | ccPointSprite | PointSprite | | ccQuad2 | Quad2 | | ccQuad3 | Quad3 | | ccV2F_C4B_T2F | V2F_C4B_T2F | | ccV2F_C4F_T2F | V2F_C4F_T2F | | ccV3F_C4B_T2F | V3F_C4B_T2F | | ccV2F_C4B_T2F_Triangle | V2F_C4B_T2F_Triangle | | ccV2F_C4B_T2F_Quad | V2F_C4B_T2F_Quad | | ccV3F_C4B_T2F_Quad | V3F_C4B_T2F_Quad | | ccV2F_C4F_T2F_Quad | V2F_C4F_T2F_Quad | | ccBlendFunc | BlendFunc | | ccT2F_Quad | T2F_Quad | | ccAnimationFrameData | AnimationFrameData | |
全局函数变更示例:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 |
|
| v2.1 names | v3.0 names | | ccp | Point | | ccpNeg | Point::- | | ccpAdd | Point::+ | | ccpSub | Point::- | | ccpMult | Point::* | | ccpMidpoint | Point::getMidpoint | | ccpDot | Point::dot | | ccpCrosss | Point::cross | | ccpPerp | Point::getPerp | | ccpRPerp | Point::getRPerp | | ccpProject | Point::project | | ccpRotate | Point::rotate | | ccpunrotate | Point::unrotate | | ccpLengthSQ | Point::getLengthSq() | | ccpDistanceSQ | Point::getDistanceSq | | ccpLength | Point::getLength | | ccpDistance | Point::getDistance | | ccpNormalize | Point::normalize | | ccpForAngle | Point::forAngle | | ccpToAngle | Point::getAngle | | ccpClamp | Point::getClampPoint | | ccpFromSize | Point::Point | | ccpCompOp | Point::compOp | | ccpLerp | Point::lerp | | ccpFuzzyEqual | Point::fuzzyEqual | | ccpCompMult | Point::Point | | ccpAngleSigned | Point::getAngle | | ccpAngle | Point::getAngle | | ccpRotateByAngle | Point::rotateByAngle | | ccpLineInersect | Point::isLineIntersect | | ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect | | ccpIntersectPoint | Point::getIntersectPoint |
| v2.1 names | v3.0 names | | CCPointMake | Point::Point | | CCSizeMake | Size::Size | | CCRectMake | Rect::Rect | | PointZero | Point::ZERO | | SizeZero | Size::ZERO | | RectZero | Rect::ZERO |
| v2.1 names | v3.0 names | | TiledGrid3DAction::tile | TiledGrid3DAction::getTile | | TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile | | TiledGrid3D::tile | TiledGrid3D::getTile | | TiledGrid3D::originalTile | TiledGrid3D::getOriginalTile | | Grid3DAction::vertex | Grid3DAction::getVertex | | Grid3DAction::originalVertex | Grid3DAction::getOriginalVertex | | Grid3D::vertex | Grid3D::getVertex | | Grid3D::originalVertex | Grid3D::getOriginalVertex |
| v2.1 names | v3.0 names | | Configuration::sharedConfiguration | Configuration::getInstance | | Configuration::purgeConfiguration | Configuration::destroyInstance() | | Application::sharedApplication | Application::getInstance | | Director::sharedDirector() | Director::getInstance() | | FileUtils::sharedFileUtils | FileUtils::getInstance | | FileUtils::purgeFileUtils | FileUtils::destroyInstance | | GLView::sharedOpenGLView | GLView::getInstance |
| ShaderCache::sharedShaderCache | ShaderCache::getInstance | | ShaderCache::purgeSharedShaderCache | ShaderCache::destroyInstance | | AnimationCache::sharedAnimationCache | AnimationCache::getInstance | | AnimationCache::purgeSharedAnimationCache | AnimationCache::destroyInstance | | SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache | SpriteFrameCache::getInstance | | SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache| SpriteFrameCache::destroyInstance |
| NotificationCenter::sharedNotificationCenter | NotificationCenter::getInstance | | NotificationCenter:: purgeNotificationCenter | NotificationCenter::destroyInstance| | Profiler::sharedProfiler | Profiler::getInstance | | UserDefault::sharedUserDefault | UserDefault::getInstance | | UserDefault::purgeSharedUserDefault | UserDefault::destroyInstance |
| v2.1 names | v3.0 names | | ccc3() | Color3B() | | ccc3BEqual() | Color3B::equals() | | ccc4() | Color4B() | | ccc4FFromccc3B() | Color4F() | | ccc4f() | Color4F() | | ccc4FFromccc4B() | Color4F() | | ccc4BFromccc4F() | Color4B() | | ccc4FEqual() | Color4F::equals() | | ccWHITE | Color3B::WHITE | | ccYELLOW | Color3B::YELLOW | | ccBLUE | Color3B::BLUE | | ccGREEN | Color3B::GREEN | | ccRED | Color3B::RED | | ccMAGENTA | Color3B::MAGENTA | | ccBLACK | Color3B::BLACK | | ccORANGE | Color3B::ORANGE | | ccGRAY | Color3B::GRAY | | kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE | |
8、新的数据结构
>cocos2d::Map<>替代了CCDictionary
>cocos2d::Vector<>替代了CCArray
>cocos2d::Value替代了CCBool,CCDouble
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338834.html