关于cocos2d中物理引擎碰撞掩码的设置

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了关于cocos2d中物理引擎碰撞掩码的设置前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

当物理引擎检测到两个Body发送的碰撞信息后,会调用相应的时间方法通知系统,比如两个Body已经发生碰撞,两个Body已经分离。
接收碰撞事件的方法为onContactBegin;
接收分离事件的方法为onContactSeperate
一、碰撞掩码分为以下三种:
1.CategoryBitmask:该掩码会与另一个物体的另外两个掩码ContactTestBitmask、CollisionBitmask按位与,来确定是否可以碰撞

2.ContactTestBitmask:确定两个物体碰撞时是否调用onContactBegin

3.CollisionBitmask:确定两个物体是否允许碰撞

如果希望A和B允许碰撞,则
A的CategoryBitmask与B的CollisionBitmask与运算结果为0
B的CategoryBitmask与A的CollisionBitmask与运算结果为0
否则A和B就不允许碰撞,接触后直接弹开

如果希望A和B发生碰撞检测,即调用onContactBegin,则
A的CategoryBitmask与B的ContactTestBitmask与运算结果不为0
B的CategoryBitmask与A的ContactTestBitmask与运算结果不为0

三个掩码的默认值如下:
CategoryBitmask:UINT_MAX
ContactTestBitmask:UINT_MAX
CollisionBitmask:0
即默认情况下A和B既允许碰撞,也允许碰撞后调用onContactBegin

示例:
(1)导弹的掩码:
CategoryBitmask:0x01
ContactTestBitmask:0x03
CollisionBitmask:0x03
(2)飞船的掩码:
CategoryBitmask:0x01
ContactTestBitmask:0x03
CollisionBitmask:0x01
(3)七边形的掩码:
CategoryBitmask:0x01
ContactTestBitmask:0x02
CollisionBitmask:0x00

从中可以看出导弹与飞船之间不允许碰撞,导弹、飞船与分别与七边形接触允许碰撞。
同时导弹、飞船以及七边形只要碰撞都可以调用onContactBegin的方法
注:会遇到使用默认值无法调用onContactBegin的方法解决办法是对每个body重新设置三个掩码就能解决

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338802.html

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