quick-cocos2d-x是用lua脚本来写的,而lua是明文形式,如果不对脚本进行处理,那么我们所写的代码将可能暴露给别人(apk和ipa都是简单的zip包装)。
quick-cocos2d-x框架为我们提供了一个可编译和加密代码的工具compile_scripts.sh(目前只提供了mac版),它位于quick-cocos2d-x/bin/compile_scripts.sh。下面将对其进行详细的介绍。
一、安装luajit
lua脚本的编译是通过luajit来执行的,如果你之前没有安装过luajit的话,运行compile_scripts.sh会出现下面的提示:
下面将介绍如何安装luajit。
1、运行<path>/quick-cocos2d-x/bin/install_luajit.sh,<path>为你具体的路径,请自行替换。这个时候会执行luajit的构建操作。
2、完成构建之后将进行安装,安装之前会叫你输入系统账户密码,如下图:
3、之后就是安装过程了,完成之后会出现下图这样的界面:
恭喜你完成了第一步。
二、示例
我们先来运行一个示例吧。这个将帮助你了解编译的过程。
我们做的很简单,就是把代码编译成一个zip包,并把它放置到res目录下(framework_precompiled.zip也在此目录)。
1、在bash下,设置当前工作目录到你游戏的目录下,如:
cd /Users/myname/mygames/game01
2、运行compile_scripts.sh。
/Users/myname/lua/tools/quick-cocos2d-x/bin/compile_scripts.sh -i scripts -o res/game.zip
生成会显示出具体的信息,如参数是什么、源代码文件夹地址、生成了什么文件,生成文件的位置等等,如下图:
之后就会看到game.zip在res目录下了,解压(不是必须操作,只是为了看看里面有什么)之后发现:
它生成了一个个的二进制文件,文件名已经包含了包名。
到这里你也一定会问,命令中-i,-o这些参数是什么意思啊?还有哪些其它的参数啊?下面我们将对其进行详解。
三、参数详解
compile_scripts.sh中带有不少的参数,详情如下:
1、-h帮助。显示参数的解释及使用,英文的。
2、-i 源码目录。
3、-o 输出文件或目录。
4、-p 包前缀。
5、-x 不包含在内的包。如果你有些源文件不想被编译进去的话,将会用到这个参数,只能设置包(对应文件夹),不能指定到文件,多个包的话用,(逗号)隔开。示例:-x app.test,server,指的是app/test/.*,server/.*这两个目录下的所有文件都不会被编译。
注:经测试,目前这个参数没有作用,已报告给作者,请等待修复。
6、-m 编译模式。有两个值:
-mzip默认,生成的是zip格式文件;
-mfiles生成的是一个个文件,不打包,这个时候-o参数指的就是输出的目录。
7、-e 加密模式。可以对编译后的文件再进行XXTEA加密,有两个值:
-e xxtea_zip对应-m zip,对打包后的zip格式文件进行加密,之后再打包成zip格式。
-exxtea_chunk对编译后的文件加密,最后打不打包取决于-m。
注:xxtea_zip一定要与-m zip编译模式对应,不然会提示出错。
8、-ek 加密密钥。对-e有效,且设置了-e之后一定要设置-ek。
9、-es 加密签名。对-e有效,默认值为"XXTEA",这个只是为了让引擎知道文件是否被加密过,意义不大,所以可不设置。
下面是一个编译及加密的例子:
compile_scripts.sh -i scripts -o res/game.zip -e xxtea_zip -ek aaa -es XT
10、-ex 编译后的文件的后缀名。对-m files有效,默认值为"lua"。
11、-c 从一个文件加载参数列表。
12、-q 生成过程不输出信息。
四、修改AppDelegate.cpp
我们编译了代码,并且把main.lua文件也包含进去了,我们要修改c++中的代码才能让程序正常运行。这个在AppDelegate.ccp文件中修改,把applicationDidFinishLaunching()方法改成如下:
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() { ... CCLuaStack *pStack = pEngine->getLuaStack(); // 如果设置了 -e 和 -ek 要加上下面这句 // pStack->setXXTEAKeyAndSign("aaa",3); // 如果设置了 -e 和 -ek -es 则要加上下面这句 pStack->setXXTEAKeyAndSign("aaa",3,"XT",2); // load framework pStack->loadChunksFromZip("res/framework_precompiled.zip"); pStack->loadChunksFromZip("res/game.zip"); pStack->executeString("require 'main'"); return true; }
注意:一直有朋友不太注意,
pStack->setXXTEAKeyAndSign("aaa",2);
这一句的第二和第四个参数都是前一个参数的长度,并不是固定值,如可以这样
pStack->setXXTEAKeyAndSign("abcd",4,"SIGNCODE",8);
最后需要注意的是:编译发布程序的时候要记得把源代码文件夹从项目中移除(不是删除,只是不包含进项目里),不然一切都白费了。
到此整个过程结束,我们的代码已经被很好的保护起来了。
来源:https://my.oschina.net/lonewolf/blog/178515
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338782.html