《权威指南》第五章中讲述了菜单项这个重要UI,菜单项的子类可以加入CCMenu中形成菜单。其继承关系如下(图来自原书):
这里主要使用精灵菜单项(CCMenuItemSprite)及其子类图片菜单项来体会其作用。
使用精灵菜单项创建方法:
auto item = CCMenuItemSprite::create(spriteNormal,spriteSelect,spriteDisable,this,menu_selector(HelloWorld::menuCallback));
CCMenu*pMenu = CCMenu::create(item,NULL);
pMenu->setPosition(Point::ZERO);
其中spriteNormal,spriteDisable是三个精灵类创建的对象,对应菜单按钮普通、选中、无效三个状态时的图像。
使用CCMenuItemImage类创建时,只需给出图像文件名即可。
假设现在一个类似我的世界这样的游戏,在造建筑时,需要用到某个模块,则需要点击一个按钮选中对应道具,再返回,一共要三步,显得有些繁琐。如果要简化这个过程,可以使选择菜单漂浮在界面上,并且可以随处拖动。
这里要用到上一次学的内容(http://www.jb51.cc/article/p-wzbmpebk-bpm.html)。
上一次我们用的是精灵类的对象作为hero,可在屏幕上触摸拖动。其对象本身只具有显示图片的功能,没有别的属性。
这次需要拖动的是一个菜单,上面有数个按钮。因此可以用结点类(CCNode)来装下这一块以满足需求(事实上似乎使用精灵类也可以)。
除了这个可以拖动的菜单,还需要一个按钮来控制这个菜单的显示与隐藏。这个按钮是常驻的。我们可以用上面代码中的回调函数来描述:
void HelloWorld::menuCallback(Ref*ref){
if (ishero){
this->removeChild(hero,false);
hero->release();
ishero = false;
}
else{
hero = CCNode::create();
auto p = CCSprite::create("menu_cho.png");
p->setPosition(Point::ZERO);
hero->addChild(p,1);
hero->setPosition(300,300);
this->addChild(hero,3);
ishero = true;
}
}
其中ishero是一个bool型变量,作为控制菜单的显示的开关。上面的代码可以实现菜单的显示与隐藏,但这个菜单还只空有框架背景没有菜单功能。需要在else中添加如下代码将按钮添加进去:
auto bt = CCMenuItemImage::create("menu_button.png","menu_button_down.png",NULL,menu_selector(HelloWorld::buttonCallback));
auto m1 = CCMenu::create(bt,NULL);
Point pt = Point::ZERO;
pt.x += 140;
//按钮相对背景菜单的坐标
m1->setPosition(pt);
hero->addChild(m1,2);
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338777.html