【唠叨】
定时器在大部分游戏中是不可或缺的,即每隔一段时间,就要执行相应的刷新体函数,以更新游戏的画面、时间、进度、敌人的指令等等。
cocos2dx为我们提供了定时器schedule相关的操作。其操作函数的定义在CCNode中,所以基本上大多数的引擎类都可以设置定时器,如CCLayer、CCSprite、CCMenu等。
定时器更新的方式分为三类:
(1)默认定时器 :scheduleUpdate();
(2)自定义定时器:schedule();
(3)一次性定时器:scheduleOnce();
【Demo下载】
【3.x】
几乎无变化。
【scheduleUpdate】
默认定时器:scheduleUpdate()。
该定时器默认刷新次数与屏幕刷新频率有关。如频率为60帧每秒,那么scheduleUpdate每秒执行60次刷新。
与scheduleUpdate其对应的刷新函数体为update(),即每一帧会执行一次update()函数。
相关操作如下:
//开启默认定时器。刷新间隔为一帧。 void scheduleUpdate(); void scheduleUpdateWithPriority(int priority); //给予优先级priority。priority越小,优先级越高 virtual void update(float delta); //update为scheduleUpdate定时器的刷新函数体.
【schedule】
自定义定时器:schedule()。
该定时器可以自定义指定的刷新函数体、刷新函数体的次数、刷新频率、以及开始刷新的时间。
函数体不一定为update(),可以自己定义。
相关操作如下:
//设置自定义定时器。默认刷新间隔为一帧。 // interval : 每隔interval秒,执行一次。 // repeat : 重复次数。 // delay : 延迟时间,即创建定时器delay秒后开始执行刷新。 //schedule( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate),1.0/60.0 ); void schedule(SEL_SCHEDULE selector); //默认刷新间隔为一帧 void schedule(SEL_SCHEDULE selector,float interval); //自定义刷新间隔,单位:秒 void schedule(SEL_SCHEDULE selector,float interval,unsigned int repeat,float delay);
【scheduleOnce】
一次性定时器:scheduleOnce()。
该定时器在等待delay秒延迟时间后,只执行一次刷新函数体,之后就不再刷新。
相关操作如下:
//只执行一次,delay秒后执行 //scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myUpdate),5.0 ); void scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector,"Microsoft YaHei"">【其他操作】定时器的取消、暂停、恢复。
相关操作如下:
//this->unscheduleUpdate(); //sprite->unscheduleAllSelectors(); void unscheduleUpdate(void); //取消默认定时器 void unschedule(SEL_SCHEDULE selector); //取消自定义函数的定时器 void unscheduleAllSelectors(void); //取消所有定时器 void pauseSchedulerAndActions(void); //暂停所有定时器和动作 void resumeSchedulerAndActions(void); //恢复所有定时器和动作
【代码实战】
1、在HelloWorld::init()中创建五个精灵
精灵和五种定义定时器的方法,一一对应。
//创建五个精灵 CCSprite* sp = CCSprite::create("Icon.png"); sp->setPosition( ccp(30,mysize.height - 30) ); this->addChild(sp,100); //tag标记100 CCSprite* sp1 = CCSprite::create("Icon.png"); sp1->setPosition( ccp(30,mysize.height - 90) ); this->addChild(sp1,101); //tag标记101 CCSprite* sp2 = CCSprite::create("Icon.png"); sp2->setPosition( ccp(30,mysize.height - 150) ); this->addChild(sp2,102); //tag标记102 CCSprite* sp3 = CCSprite::create("Icon.png"); sp3->setPosition( ccp(30,mysize.height - 210) ); this->addChild(sp3,103); //tag标记103 CCSprite* sp4 = CCSprite::create("Icon.png"); sp4->setPosition( ccp(30,mysize.height - 270) ); this->addChild(sp4,104); //tag标记104 //定义五个定时器,更新精灵 this->scheduleUpdate(); this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate) ); this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate2),1.0f ); this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::myupdate3),1.0f,5,3.0f); this->scheduleOnce( schedule_selector(HelloWorld::myupdate4),5.0f );
2、编写定时器对应的刷新函数体
//scheduleUpdate void HelloWorld::update(float dt) { CCSprite* sp = (CCSprite*)this->getChildByTag(100); //获取 tag=100 的精灵 sp->setPosition( sp->getPosition() + ccp(1,0) ); //每帧移动1 } //schedule(schedule_selector) void HelloWorld::myupdate(float dt) { CCSprite* sp1 = (CCSprite*)this->getChildByTag(101); //获取 tag=101 的精灵 sp1->setPosition( sp1->getPosition() + ccp(1,0) ); //每帧移动1 } //schedule(schedule_selector,interval) void HelloWorld::myupdate2(float dt) { CCSprite* sp2 = (CCSprite*)this->getChildByTag(102); //获取 tag=102 的精灵 sp2->setPosition( sp2->getPosition() + ccp(60,0) ); //每秒移动60 } //schedule(schedule_selector,interval,repeat,delay) void HelloWorld::myupdate3(float dt) { CCSprite* sp3 = (CCSprite*)this->getChildByTag(103); //获取 tag=103 的精灵 sp3->setPosition( sp3->getPosition() + ccp(60,0) ); //每秒移动60 } //scheduleOnce void HelloWorld::myupdate4(float dt) { CCSprite* sp4 = (CCSprite*)this->getChildByTag(104); //获取 tag=104 的精灵 sp4->setPosition( sp4->getPosition() + ccp(100,0) ); //移动100 }
3、运行结果
4、分析与总结
(1)scheduleUpdate()和schedule(schedule_selector)的效果一样,只是schedule可以自定义刷新函数体,不一定是update()。而scheduleUpdate()的刷新函数体只能为update()。
(2)schedule(schedule_selector,interval):设置了interval=1.0,所以每隔1.0秒执行了一次myupdate2()。
(3)schedule(schedule_selector,delay):在开始3.0f秒后才开始执行myupdate3(),并且之后又重复执行了5次,就停止更新了。
(4)scheduleOnce(schedule_selector):在开始5秒后,只执行了一次myupdate4(),就停止更新了。
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