以下贴了三张对比图,加深理解。
(1)这是原图片大小,窗口大小为480 * 320。
(2)若设置窗口大小为setFrameSize(960,640),而不设置设计分辨率ResolutionPolicy::SHOW_ALL的情况下,图片不放缩,原图还是480 * 320。
(3)设置了ResolutionPolicy::SHOW_ALL之后,图片放缩到适配整个屏幕960 * 640 了。
2、五种适配模式
从上面的讲解我们可以了解到,setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际大小),而这个参数只是为了我们开发时作为模拟参照,在实际手机上运行时,手机的屏幕大小是我们无法设置的。
而屏幕适配的关键在于setDesignResolutionSize(),通过它来设置可视区域的分辨率以及屏幕适配模式。该函数的前两个参数为分辨率(即屏幕长宽比例),而最后一个参数则是适配的模式。
2.1、适配模式
(1)ResolutionPolicy::EXACT_FIT :拉伸变形,使铺满屏幕。
(2)ResolutionPolicy::NO_BORDER :按比例放缩,全屏展示不留黑边。
(长宽中小的铺满屏幕,大的超出屏幕)
(3)ResolutionPolicy::SHOW_ALL :按比例放缩,全部展示不裁剪。
(长宽中大的铺满屏幕,小的留有黑边)
(4)ResolutionPolicy::FIXED_WIDTH :按比例放缩,宽度铺满屏幕。
(5)ResolutionPolicy::FIXED_HEIGHT:按比例放缩,高度铺满屏幕。
2.2、计算方法
假设:屏幕分辨率(fWidth,fHeight) ; 设计分辨率(dWidth,dHeight)。
放缩因子:k1 = fWidth/dWidth ; k2 = fHeight/dHeight。
则适配后的分辨率大小如下:
(1)EXACT_FIT :( dWidth * k1,dHeight * k2 )
(2)NO_BORDER :( dWidth * max(k1,k2),dHeight * max(k1,k2) )
(3)SHOW_ALL :( dWidth * min(k1,dHeight * min(k1,serif; line-height: 28px;">(4)FIXED_WIDTH :( dWidth * k1,dHeight * k1 )
(5)FIXED_HEIGHT:( dWidth * k2,SimHei;">2.3、有图有真相
屏幕大小:400 X 400。
可视区域大小:480 X 320。
根据上面的计算方法,自己慢慢琢磨吧。
3、横竖换屏
cocos2dx开发的游戏,在手机上运行的时候,默认是横屏的。
3.1、Android
AndroidManifest.xml文件中
(1)android:screenOrientation = "landscape" //横屏显示(默认)
(2)android:screenOrientation = "portrait" //竖屏显示
3.2、iOS
- //
- -(NSUInteger)supportedInterfaceOrientations{
- //横屏显示
- //竖屏显示
- returnUIInterfaceOrientationMaskPortrait;
- }
- //
@H_256_
404@4、屏幕大小及坐标
(1)WinSize :屏幕大小
VisibleSize :可视区域大小
VisibleOrigin :可视区域的左下角坐标
Director::getInstance()->getWinSize()