Cocos Creator 是Cocos最新一代的游戏开发者工具,基于 Cocos2d-x,组件化,脚本化,数据驱动,跨平台发布。Cocos Creator的开发思路已经逐步跟Unity 3D靠拢,写起来也更方便快捷,开发效率更高。
但既然是新东西,免不了各种坑。其中在发布Web Mobile平台上,就有各种小问题,例如给资源加上md5版本号,Cocos Creator就不支持。从16年底开发组就说要支持MD5 Cache,等了大半年,新的1.6内测版本终于增加了MD5 Cache的功能,但效果也是差强人意。
为什么呢?因为正常来说,一般页面除了首页的index.html,其他资源都是要添加md5版本号的,1.6内测版确实增加了版本号,但只给图片等资源做了md5,cocos2d-js-min.js,main.js并没有加,这根本不能用啊喂!
官方不支持,只好自己动手丰衣足食了,具体思路是通过gulp等构建工具实现。
gulp安装请访问:https://gulpjs.com/
nodejs安装请访问:http://nodejs.org/
另外需要安装gulp相关插件:gulp-rev gulp-rev-collector
思路如下:
把build/web-mobile/src里面的project.js拷贝到build/web-mobile/,目的是为了匹配main.js里的‘project.js’
通过gulp-rev给js和png图片打md5版本号
通过gulp-rev-collector替换文件原路径到打版本号的路径
var gulp = require('gulp'); var fileInline = require('gulp-file-inline'); var concat = require('gulp-concat'); var htmlmin = require('gulp-htmlmin'); var rev = require('gulp-rev'); const imagemin = require('gulp-imagemin'); var revCollector = require('gulp-rev-collector'); gulp.task('resRev',function (cb) { // res,thm资源文件打版本号 gulp.src(['./build/web-mobile/**/*.js','./build/web-mobile/*.png','./build/web-mobile/**/*.css']) .pipe(rev()) .pipe(gulp.dest('./build/web-mobile/')) .pipe(rev.manifest()) .pipe(gulp.dest('./build/web-mobile/') .on('end',cb)); }); gulp.task('default',['resRev'],function(cb) { gulp.src(['./build/web-mobile/*.json','./build/web-mobile/index.html']) .pipe(revCollector()) .pipe(gulp.dest('./build/web-mobile/')); gulp.src(['./build/web-mobile/*.json','./build/web-mobile/main*.js']) .pipe(revCollector({ replaceReved: true })) .pipe(gulp.dest('./build/web-mobile/')); });
在命令行里面执行gulp
就可以给相应的文件打版本号啦!
对比前后的版本打包情况,执行之前,除了图片,js和css还是没有加md5的:
可以看到,css和js都是没有打md5的,这个文件发到cdn会导致文件无法更新
执行gulp之后:
js和css已经打上版本号。
细心的开发者可能看到project.js和图片没有打md5。这里由于是提供思路,所以不把所有的功能完善,有兴趣的读者可以自己完善。实际上我不会把这几个js和css打版本号的。最后产出会把这几个文件合并到index.html中。
完整代码可以访问:https://github.com/babyzone2004/cocosMd5,这个示例包含了Cocos Creator图片压缩优化,减少首次文件请求,html压缩,动态更新定制loading图等功能哦。
ps:
我们团队正在招聘优秀的H5游戏开发工程师,如果你符合以下条件:
请联系我吧:babyzone2004@qq.com
原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338518.html