Cocos Creator Joystick虚拟摇杆

前端之家收集整理的这篇文章主要介绍了Cocos Creator Joystick虚拟摇杆前端之家小编觉得挺不错的,现在分享给大家,也给大家做个参考。

UI设计部分

代码部分

import {Vec2Pool} from "../../Common/Pools/Vec2Pool";
const {ccclass,property} = cc._decorator;


@ccclass
export class Joystick extends cc.Component {
  @property(cc.Integer)
  anglePreDirQuadrant:number = 23;//每个象限的大小


  @property(cc.Node)
  fixedPoint:cc.Node;


  @property(cc.Node)
  movePoint:cc.Node;


  @property({default:100})
  movePointMoveRadius:number=100;


  private touchID:number;//触摸事件ID(多点触控)
  private touchArea:cc.Vec2;//触摸区域大小


  private fixedPointMoveCenterPos:cc.Vec2;//固定点移动中心
  private fixedPointMoveRadius:number;//固定点移动半径
  private movePointMoveCenterPos:cc.Vec2;//移动点移动中心


  private joystickInputDir:cc.Vec2;


  onLoad() {
    let nodeSize = this.node.getContentSize()
    this.touchArea = new cc.Vec2(nodeSize.width,nodeSize.height)


    //固定点位置范围
    this.fixedPointMoveCenterPos = this.touchArea.divƒ)
    this.fixedPointMoveRadius = this.touchArea.x/2 - this.movePointMoveRadius;


    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START,function (event:cc.Event.EventTouch) {
      if (this.touchID==-1){
        //触摸位置
        let touchStartPos = event.getLocation()
        let _pos = new cc.Vec2(touchStartPos.x,touchStartPos.y)
        _pos.subSelf(this.node.position)


        //控制位置
        let pos = this.clampPos(_pos,this.fixedPointMoveCenterPos,this.fixedPointMoveRadius)
        this.movePointMoveCenterPos = pos;
        //设置固定点位置
        this.setFixedPointPos(pos)
        this.setMovePointPos(pos)
        this.touchID = event.getID()
      }
    },this)


    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE,function (event:cc.Event.EventTouch) {
      if (this.touchID==event.getID()){
        //触摸位置
        let nowPos = event.getLocation()
        let _pos = new cc.Vec2(nowPos.x,nowPos.y)
        _pos.subSelf(this.node.position)


        //控制位置
        let pos = this.clampPos(_pos,this.movePointMoveCenterPos,this.movePointMoveRadius)
        //设置固定点位置
        this.setMovePointPos(pos)
      }
    },this)


    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,function (event) {
      this.init()
    },this)


    this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL,this)


    this.init()
  }


  /**
  * 初始化
  */
  init(){
    this.touchID = -1;
    this.joystickInputDir = new cc.Vec2()
   
    this.setFixedPointPos(this.fixedPointMoveCenterPos)
    this.setMovePointPos(this.fixedPointMoveCenterPos)
  }


  /**
  * 设置固定点位置
  */
  public setFixedPointPos(pos:cc.Vec2){
    this.fixedPoint.setPosition(pos)
  }


  /**
  * 获取固定点位置
  */
  public getFixedPointPos(){
    return this.fixedPoint.getPosition()
  }


  /**
  * 设置移动点位置
  */
  public setMovePointPos(pos:cc.Vec2){
    this.movePoint.setPosition(pos)
  }


  /**
  * 获取移动点位置
  */
  public getMovePointPos(){
    return this.movePoint.getPosition()
  }


  /**
  * 圆形限制,防止溢出
  * @param pos 需要固定位置
  * @param centerPos 限制中心位置
  * @param radius 限制半径
  */
  public clampPos(pos:cc.Vec2,centerPos:cc.Vec2,radius:number):cc.Vec2{
    let dpos = pos.sub(centerPos)
    if (dpos.mag()>radius){
      return dpos.normalize().mul(radius).add(centerPos)
    }else{
      return pos;
    }
  }


  /**
  * 获取摇杆输入方向
  */
  public getInputDir():cc.Vec2{
    let dir = this.movePoint.getPosition().sub(this.fixedPoint.getPosition())
    if (dir.mag()>0){
      dir.normalizeSelf()
    }
    return dir;
  }


  /**
  * 获取摇杆象限输入方向(轴)
  */
  public getInputQuadrantDir():cc.Vec2{
    return this.getVec2ByQuadrant(this.getDirQuadrant(this.getInputDir()))
  }


  /**
  * 获取方向所在象限
  * @param vec 方向
  */
  public getDirQuadrant(vec:cc.Vec2):number{
    let dirQuadrant:number = null;


    if (vec.mag()>0){
      //非零向量
      dirQuadrant = Math.floor(this.getAngleByVec2(vec)/this.anglePreDirQuadrant)
    }


    //console.log(this.getAngleByVec2(vec),dirQuadrant)
    return dirQuadrant;
  }


  /**
  * 二维方向获取角度
  * @param vec 方向
  */
  public getAngleByVec2(vec:cc.Vec2):number{
    return -Math.atan2(vec.y,vec.x)*鳴/Math.PI) + this.anglePreDirQuadrant/2;//this.anglePreDirQuadrant/2 用于旋转坐标系
  }


  /**
  * 角度获取二位方向
  * @param angle
  */
  public getVec2ByAngle(angle:number):cc.Vec2
	{
		let dir:cc.Vec2=new cc.Vec2()
		let rad:number = (this.anglePreDirQuadrant/2-angle)*(Math.PI/180)//this.anglePreDirQuadrant/2 用于旋转坐标系
		dir.x=Math.cos(rad)
		dir.y=Math.sin(rad)
		return dir.normalizeSelf()
	}


  /**
  * 根据方向象限获取角度
  * @param dirQuadrant
  */
  public getVec2ByQuadrant(dirQuadrant:number):cc.Vec2{
    if (dirQuadrant!=null){
      let angle:number = dirQuadrant*this.anglePreDirQuadrant;
      //获取象限的中心轴向
      angle+=this.anglePreDirQuadrant/2;


      return this.getVec2ByAngle(angle)
    }else{
      return cc.Vec2.ZERO;
    }
  }
}

getInputQuadrantDir()函数作用及实现

作用:摇杆模拟n向轴效果,有些游戏中并不需要使用万向轴,譬如马里奥只需要简单4向轴作为摇杆即可。

实现:黑色为坐标轴,红色为象限的角平分线,当坐标落在1、2区块时,方向确定在这两个区块的角平分线,再根据玩家的习惯将坐标轴旋转,得到最终的效果.

原文链接:https://www.f2er.com/cocos2dx/338483.html

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