作为一项学习努力,我正在尝试用C语言制作一个OpenGL(3.3)程序,但是我在模型加载器上遇到了麻烦.
我在互联网上可以找到关于加载obj文件的所有内容恰好涉及C向量和GLM矩阵用于存储顶点和法线但是你知道这些抽象都不适用于C,我宁愿不使用C因为我不知道C和C不再仅仅是“C with classes”,所以我会误用它.
我在互联网上可以找到关于加载obj文件的所有内容恰好涉及C向量和GLM矩阵用于存储顶点和法线但是你知道这些抽象都不适用于C,我宁愿不使用C因为我不知道C和C不再仅仅是“C with classes”,所以我会误用它.
我知道C语言库可能提供了与向量和矩阵类似的功能,但我试图获得有关如何实际完成模型加载的具体知识,而我似乎无法理解所有的C浮动互联网(再次,我不是很熟悉它).
所以我想知道的是,从C角度将模型加载到OpenGL中的步骤是什么?
解决方法
OpenGL中没有任何东西需要C语言. OpenGL本身被设计为C API.人们主要使用C,因为它在其中发展得更快.
OpenGL并不关心数据所在的容器,无论是C向量,vanilla,堆栈C数组还是使用malloc分配的内存池.涉及将数据传输到GPU的大多数GL函数接受指向第一个元素的指针和大小变量以指示它的长度.
这同样适用于矩阵和多分量向量(与C std :: vector不同) – 只要数据经过适当对齐,就可以了.
以下是从QVector4D类中取出的一个与OpenGL完美配合的示例.快速浏览一下它的“私密部分”就会发现它没有任何东西:
private: float xp,yp,zp,wp;
就是这样,4个浮子并排.看一下4×4矩阵类 – 没有火箭科学:
private: float m[4][4]; // Column-major order to match OpenGL.
所以,你可以很好地使用OpenGL和C,GL函数是相同的,唯一改变的是你将使用“C idioms”而不是C.
编辑:对于一个基本的“你好三角形”或一些非常简单的东西,你可以在堆栈上使用一个C数组.但是3D模型实际上可能包含了很多顶点,而且你无法提前知道有多少顶点,这使得堆栈数组不适用 – 几何体可能超过堆栈并导致…井……堆栈溢出和崩溃,加上数组大小必须在编译时知道.
所以,你应该做的是使用malloc(vertCount * sizeof(float)动态分配内存,就像你需要特定网格一样多,从网格中加载浮点数并使用“数组”传递给OpenGL函数.如果您还没有使用动态内存,请不要担心,只需查看它,它(几乎)与使用堆栈数组相同,但请注意,您必须手动释放()该内存,否则会泄漏.
导入OBJ时不应该有太多麻烦,它是一种开放且相当简单的格式.但解析它是一个完全不同的主题.